Latar Belakang
Masalah Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di
Indonesia, namun dapat dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data
dari situs Internet World Stats, peng guna internet di Indonesia telah mencapai
angka 25 juta orang pada akhir tahun 2008. Tingkat pertumbuhan penggunaan
internet yang terjadi selama 8 tahun mencapai 1.150%. Jauh melebihi data yang
diambil pada tahun 2000, dimana jumlahnya hanya 2 juta orang. Besar pertumbuhan
penggunaan internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di
Indonesia yang tidak lebih dari 3% per tahun. Hal tersebut makin meyakinkan
bahwa internet dapat menjadi media baru yang akan dinikmati seluruh masyarakat
Indon esia seperti halnya media televisi saat ini (Syaifudin, 2008).Internet
jelas membantu banyak pihak dari berbagai kalangan dan kepentingan. Tidak hanya
para praktisi, pelajar, dan masyarakat luas, pemerintahan pun dapat menggunakan
fasilitas internet bagi k emudahan pelayanan, dapat menghemat banyak biaya, dan
juga dapat meningkatkan kecepatan serta kualitas layanan publik. Selain
pemerintah, korporasi swasta, industri perbankan juga memanfaatkan internet
dalam segala bisnisnya. Hal ini dapat menjadikan inte rnet sebagai tumpuan bagi
masyarakat Indonesia ke depan.Syaifudin kemudian menambahkan, berkat kemajuan
teknologi informasi dan semakin meningkatnya bandwidth internet juga memicu
tumbuhnya industri hiburan. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh suatu lemb
aga di Amerika menunjukkan bahwa masyarakat Amerika lebih menyukai internet
daripada televisi. Secara garis besar, internet telah memungkinkan konvergensi
berbagai media konvensional. Di Indonesia sendiri, model bisnis seperti ini
baru berkembang dengan h a dirnya TV kabel atau TV langganan, dan cabang
industri hiburan lain yang cukup besar nilainya adalah Game. Meningkatnya
penggunaan komputer dan internet menjadi kebutuhan sehari-hari, mengakibatkan
potensi penggunaan secara berlebihan dan bahkan dapat ber ubah menjadi
ketergantungan (Funk, et al., 2004).Salah satu bentuk kecanduan yang
ditimbulkan oleh penggunaan internet adalah internet game online/internet game
atau biasa dikenal juga dengan online game, yaitu permainan yang dimainkan
secara online melalu i internet. Menurut analisa pasar global, industri
internet games telah mencapai US$ 28.5 miliar di tahun 2005 saja, dan
diperkirakan akan melampaui industri musik global pada tahun 2010
(BusinessWire, 2005). Internet juga telah membawa genre permainan ba ru seperti
MMORPG. Menurut Syaifudin, di Indonesia sendiri industri game online sangat
berkembang pesat di seluruh pelosok tanah air. Media teknologi terbaru ini
dirancang untuk interactivity dan untuk komunikasi interpersonal.Layaknya dunia
nyata, orang-o rang yang bermain di dalamnya dapat membuat kehidupan virtual
dan berlaku seperti masyarakat yang nyata pada umumnya. Mereka dapat hidup,
bergerak, bertransaksi, melakukan aktivitas sehari-hari, mendapatkan pekerjaan,
mencari pasangan, bahkan membesarkan binatang peliharaan (The Sims 2: Pets,
2006) di 'dunia' virtual atau maya.Masyarakat Indonesia memiliki kesadaran yang
tinggi akan hal seni dan budaya Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku
di sebagian besar wilayah Indonesia yang merupakan negara k epulauan. Salah
satu hasil budaya yang masih banyak dipertahankan sampai saat ini adalah
permainan tradisional yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga
kerjasama/interaksi antar pemain. Lolly Amalia, Direktur Sistem Informasi,
Perangkat Lunak dan Konten, Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo)
mengatakan, setidaknya ada 30 juta orang Indonesia yang memainkan game online
(www.beritanya.com), atau dengan kata lain, 3 dari 8 orang Indonesia adalah
pemain game online. Dengan kondisi pasar seperti itu, Indonesia menjadi pasar
yang cukup potensial untuk industri permainan interaktif. Berdasarkan cetak
biru pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, industri permainan interaktif
adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribu s
i permainan pada media komputer, video, konsol, telepon genggam, dan jaringan
internet, yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sedangkan kriteria
untuk menentukan sebuah permainan disebut permainan interaktif adalah permainan
yang menggunakan ap l ikasi piranti lunak pada komputer (online maupun stand
alone), konsol (Playstation, XBOX, Nitendo dll), telepon genggam, maupun alat
ketangkasan lainnya. Menurut detikinet.com, dengan adanya internet sebagai
salah satu kebutuhan atau sarana yang memudahka n aktivitas, pola budaya dalam
masyarakat Indonesia juga dapat mengalami banyak perubahan. Sangat memungkinkan
anak remaja lebih kenal dengan budaya Warcraft dibanding tarian Aceh. Mereka
lebih kenal interface dan fitur Friendster dibanding rapat bulanan w arga
kelurahan.Saat ini telah banyak warnet yang melengkapi fasilitas online game
dalam tiap komputer yang mereka sediakan. Menurut hasil wawancara peneliti
dengan pemilik atau penjaga beberapa warnet yang berada di daerah sekitar
Jakarta Timur, fasilitas online game lebih banyak menarik pelanggan
dibandingkan fasilitas lainnya yang disediakan oleh pihak warnet. Jumlah
pelanggan yang memanfaatkan fasilitas untuk browsing, membuka e-mail, atau
bahkan memperbarui status dalam situs jaringan sosial atau socia l network
service seperti Facebook, tidak sebanyak pelanggan yang datang dengan tujuan
untuk bermain online game. Sebuah studi mengemukakan sebagian besar aktivitas
yang dilakukan oleh pelajar perempuan saat memakai internet adalah mengerjakan
tugas sekola h (75%), instant messaging (68%), bermain game (68%), dan musik
(65%). Sedangkan bagi pelajar laki-laki, sebagian besar aktivitas yang
dilakukan adalah bermain game (85%), mengerjakan tugas sekolah (68%), musik
(66%), dan instant messaging (63%) (Media Awa r eness Network, dalam Blais,
Craig, Pepler, Connolly, 2007). Dalam penelitian yang dilakukan oleh Yee (dalam
Loton, 2007) ditemukan bahwa laki-laki mendapatkan skor tertinggi dalam seluruh
faktor achievement, menyempurnakan karakter di dalam permainan, men g uasai
mekanisme permainan dan berkompetisi dengan pemain lain. Sedangkan perempuan
memiliki skor tertinggi pada komponen relationship, membina komunikasi dan
kerjasama dengan pemain lain, bahkan di sebagian sub-komponen meningkatkan
self-disclosure dan me mbentuk supportive relationships. Young (1998, dalam Wan
& Chiou, 2007) menemukan bahwa online game adalah salah satu aktivitas
paling candu dari para pengguna internet.Berdasarkan penelitian yang dilakukan
di Amerika Serikat, internet game banyak diminati oleh remaja dan dewasa. Saat
ini, 67% remaja di Amerika Serikat bermain internet game secara online
(Rideout, et. al., 2005 dalam Williams, Yee & Caplan, 2008). Karena
kurangnya kemampuan untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat
membang u nkan minat mereka, seperti internet dan computer games, remaja dinilai
lebih rentan melakukan penyimpangan dalam penggunaan internet. Melarikan diri
dari kehidupan nyata ke dunia maya seringkali diasosiasikan dengan masalah
serius dalam keseharian remaja. Kegemaran bermain internet game di kalangan
remaja menimbulkan berbagai tanggapan mengenai pengaruh internet game terhadap
perkembangan remaja (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross,
2000).Meskipun saat ini perhatian media dan popularitas internet game yang
dihubungkan dengan dampak-dampak buruk yang dapat disebabkan telah banyak
dibicarakan, tetap saja penelitian mengenai topik tersebut masih sangat minim
(Loton, 2007). Penelitian-penelitian yang dilakukan saat ini telah menemukan
banyak hubungan anta r a game online dengan ketergantungan dan perilaku
penurunan interaksi sosial (Internet Paradox Study), bermain yang berlebih
(Fisher; Griffiths, Hunt, dalam Loton, 2007), penurunan tajam pada social
involvement, dan peningkatan kesendirian dan depresi (Sub r ahmanyam, 2000;
Kraut, et al., 1998), serta mengalami high levels of emotional loneliness dan
atau kesulitan berinteraksi secara sosial dalam kehidupan nyata (AMA, 2008),
dan juga berhubungan dengan kerusakan pada faktor sosial, psikologi, dan
kehidupan ( Brenner; Egger; Griffiths; Morahn-Martin; Thompson; Scherer; Young,
dalam Young, 1997). Saat ini di Amerika Serikat telah dibuka klinik untuk
menanggulangi kerusakan serius yang disebabkan oleh penggunaan internet yang
berlebihan (Young, 1997).Berbeda dari penelitian kebanyakan, beberapa peneliti
justru mengkhususkan diri meneliti tentang dampak positif internet game. Mereka
menemukan bahwa internet games dapat menjadi alat pedagogi yang efektif Selain
itu, para pemain mendapatkan keuntungan kognitif, aten s i, ingatan, koordinasi
tangan dan mata, ketajaman penglihatan, keterampilan spasial, dan bahkan
inteligensi (Gibb, Bailey, Lambirth, & Wilson; Green & Bavelier;
Reisenhuber; Satyen, dalam Loton, 2007). Beberapa penelitian juga mengemukakan
bahwa anak-anak dan remaja menggunakan internet untuk role-play dan dalam suatu
proses pembentukkan identitas. Interaksi secara online (termasuk email, chat,
gaming, dan multi user domain (MUD)) merupakan 'laboratorium untuk pembentukan
identitas' (Turkle, 1995).Saat mel akukan observasi di lapangan, peneliti
sendiri telah menyaksikan bagaimana seseorang remaja (memakai seragam SMP)
dengan asyiknya bermain internet game online dalam jangka waktu yang lama
(sekitar 4 jam). Bahkan salah satu penjaga warnet yang peneliti tem ui
mengatakan bahwa keuntungan yang mereka dapatkan setiap bulannya sebagian besar
berasal dari anak-anak dan remaja yang bermain internet game secara
online.Ketergantungan internet game online yang dialami pada masa remaja, dapat
mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari (Orleans
& Laney, 1997). Karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya
mengakibatkan remaja kurang berinteraksi orang lain dalam dunia nyata. Hal ini
tentunya mempengaruhi keterampilan sosial yang dimil i ki oleh seorang remaja.
Menurut Putallaz & Gottman (1983 dalam Waters & Sroufe, dalam Dodge,
Pettit, McClaskey, Brown, & Gottman, 1986) keterampilan sosial merupakan
aspek tingkah laku sosial yang penting untuk diperhatikan guna mencegah
penyakit fisik at au patologis pada anak dan dewasa. Pada remaja keterampilan
sosial dibutuhkan dalam komunikasi sosial (Eisenberg & Harris, 1984).
Keterampilan sosial juga memiliki pengaruh terhadap masa selanjutnya selama
berlangsungnya kehidupan seseorang.Merrel & Gimpel (1997) mengatakan bahwa
individu dengan keterampilan sosial yang baik mengalami berbagai keberhasilan
dan kegagalan selama hidup mereka tetapi mereka dapat mengatasi situasi sosial
dan masalah yang mereka hadapi dengan baik, sedangkan bagi mereka yang me
miliki keterampilan sosial yang rendah cenderung tidak ramah, harga diri
rendah, mudah marah dan mengganggap percakapan biasa sebagai suatu tugas yang
sulit.Fenomena kecanduan internet game online ini diperkirakan sangat
mempengaruhi keterampilan sosial ya ng dimiliki oleh remaja. Penelitian ini
merupakan penelitian awal mengenai fenomena meningkatnya penggunaan internet
dan juga makin bertambahnya pemain internet games di Indonesia (Internet World
Stats, 2008; Kompas.com). Penelitian mengenai intenet game y ang dihubungkan
dengan perkembangan psikososial di Indonesia pun sepertinya masih sangat
terbatas. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, hal tersebut
dinilai penting oleh peneliti guna memberikan informasi mengenai perkembangan
kecanduan ter hadap internet game dengan perkembangan keterampilan sosial
masyarakat di Indonesia, khususnya remaja. Oleh karena itu peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian guna melihat hubungan keterampilan sosial dan
kecanduan internet game pada remaja.Penelitian ini merupakan jenis penelitian
kuantitatif dimana data diperoleh dengan menyebarkan kuesioner kepada
partisipan. Hal ini bertujuan untuk memberikan gambaran umum tentang
keterampilan sosial remaja yang kecanduan internet game. Di dalam kuesioner
yang disebarkan saat penelitian, peneliti menyertakan alat ukur yang merupakan
modifikasi dari alat ukur Internet Addiction Disorder (IAD) untuk membedakan
subyek yang mengalami kecanduan dan yang tidak, dan alat ukur Social Skills
Inventory (SSI) untuk mengetahui skor keterampilan sosial yang dimiliki oleh
tiap partisipan. Peneliti kemudian mengklasifikasikan tingkat kecanduan
partisipan menjadi: rendah, sedang, dan tinggi.
Rumusan masalah
Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang
diangkat dalam penelitian ini yaitu:"Apakah terdapat hubungan sikap dan
prilaku antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada
remaja?''